Каким получился новый Doom?

Лучший шутер последних лет и кандидат на звание "Игра года"

На дворе уже конец марта, а 2020 год только преподнёс нам первый крупный игровой релиз — DOOM Eternal, продолжение успешного шутера 2016 года. Оголодавшие геймеры ринулись уничтожать полчища адских тварей руками Палача Рока, и к этой уже ставшей рекордной для франшизы толпе присоединился и NEWS.ru. Что преподнёс сиквел — читайте в нашей рецензии (присутствует небольшие спойлеры).

Ад на Земле

Eternal, как и первая часть, с самого начала бросает игрока в самую гущу событий. Почти никаких прелюдий — вот тебе ствол, вот твои враги, ты знаешь, что делать. А уже буквально через несколько минут Палач Рока отрывает голову одному из ключевых персонажей сиквела. Разработчики всячески пытаются искусственно сократить время, прошедшее между релизами двух проектов, чтобы разлука игроков с серией не казалась столь долгой.

Несмотря на ураганный старт, общий темп Eternal по сравнению с оригиналом стал, как ни странно, немного медленнее. Это не означает, что игрок теперь не может уничтожать десятки адских созданий за считанные секунды, однако увеличение размеров локаций (арен) дало ему дополнительное время на обдумывание тактики или изменение текущей стратегии, а значит танец смерти Палача перестал быть безостановочным.

DOOM (2016) выступал в качестве полигона для перезапуска франшизы, но её успех развязал руки id Software и предоставил авторам карт-бланш. За несколько месяцев до релиза геймдиректор шутера Марти Страттон назвал Eternal «лучшей вещью, над которой компания когда-либо работала». И он был предельно честен.

Амбициозность разработчиков видна во всех аспектах сиквела, включая даже незамысловатую на первый взгляд историю. Сюжет боевика так и остаётся предельно простым, но именно во второй части лор вселенной заметно расширился. Игроки, которые хотят от Eternal только кровавого экшена, скорее всего, пробегут мимо множества записок, разбросанных по уровням. Но те, кто любит исследовать локации, будут вознаграждены интересными подробностями о мире DOOM и её обитателях, включая дополненную предысторию Палача и детали о таинственной третьей, «божественной», стороне.

Локации тоже стали более проработанными. Теперь вместо надоевших футуристических коридоров марсианского комплекса игроки будут сражаться на разрушенных многоуровневых улицах Земли и в грандиозных замках, расположенных в других мирах. Любоваться апокалиптическими и порой вполне привлекательными пейзажами можно в перерывах между баталиями.

По стопам Марио

Сохранив прежнюю экшен-формулу, для упрощения борьбы с монстрами разработчики добавили ряд геймплейных особенностей, которые пришлись очень кстати. Например, демоноборец научился делать двойные рывки в сторону, что не только пригодится во время преодоления пропастей, но и не раз спасёт ему жизнь, когда шкала здоровья будет практически на нуле.

Платформинг идеально вписался в мир шутера — он гармонично разбавляет эпизоды с бешеной стрельбой и дополняет поиск секретов. Но с появлением этой особенности в Eternal появилось две проблемы. Во-первых, в некоторых эпизодах разработчики увлекаются акробатическими пируэтами до такой степени, что даже победить босса оказывается гораздо легче, чем добраться с точки А в точку Б.

Во-вторых, часть ловушек, платформ и других конструкций, по которым (или от которых) скачет Палач Рока, абсолютно не вписывается в дизайн локаций. Чего стоит висящая в воздухе горящая цепь: при взгляде на неё невольно думаешь, что итальянскому водопроводчику надоело бороться с грибами, и по зелёной трубе он спустился не в подземелье, а в самый ад.

Говоря об упрощении игры, нельзя не упомянуть, что DOOM стал более приветлив к новичкам и неопытным игрокам. Разработчики всячески помогают им, чтобы они не заблудились — это, в том числе, выражается в указывающих направление заставках, которые иногда резко прерывают и без того замедленный темп шутера.

Добыча рун в Eternal теперь происходит без сражений на специальных аренах, а секреты в виде фигурок, виниловых пластинок и других бонусов спрятаны от игроков не так надёжно, как в оригинале. Разработчики также добавили в сиквел страховку — дополнительную жизнь. Она позволит Палачу после смерти возродиться в том же месте, не возвращая геймера к контрольной точке. Падений в пропасть это не коснулось, поскольку они перестали быть фатальными и просто начали отнимать у главного героя небольшую часть здоровья. Вынужденные жертвы ради платформинга.

Помощь разработчиков также выражается в цветовой гамме шутера. Каждый предмет, жизненно необходимый протагонисту, окрашен в собственный цвет, чтобы игрок в пылу сражения интуитивно понимал, в какой части арены лежит броня, а в какой — топливо для бензопилы. Подобное «радужное» решение может оттолкнуть некоторых пользователей, но оно гарантированно натренирует игрока до такой степени, что на третьем часу прохождения искать припасы он будет уже не глядя.

Таких уже не делают

При всех своих минусах DOOM Eternal с лёгкостью перенимает пальму первенства среди шутеров у первой части. Игра проходится на одном дыхании, а от творящегося на экране экшена получаешь такой заряд адреналина, чтобы ты готов сам разрывать демонов на куски голыми руками под музыкальное сопровождение Мика Гордона. Кстати, в новой игре композитор превзошёл сам себя — готовьтесь добавить несколько треков в свой плейлист.

Сокращать популяцию адских тварей стало ещё веселее — теперь Палач может отстреливать куски тел врагов, что только добавляет веры в невероятную мощь главного героя (а значит и вашу) и к тому же открывает доступ к их слабым точкам. Всё верно, авторы добавили в сражения стратегический элемент, позволив ослаблять врагов. Например, у ревенанта можно отстрелить ракетомёты, а у арахнотрона — пламенную пушку. В подходящий момент игрок превращает некогда сильных противников в несерьёзную угрозу и таким образом получает тактическое преимущество на поле боя.

Вооружение Палача также перетерпело небольшие изменение. От пистолета авторы решили отказаться, а вот супердробовик получил полезный крюк, с помощью которого герой может притягивать себя к врагам (особо изобретательные игроки будут использовать нововведение как своеобразную кошку). Пушка, к тому же, из-за своих особенностей определённо станет универсальным оружием как против рядовых врагов, так и против боссов.

А вот тот самый световой меч, он же Горнило, из дебютного геймплейного ролика сможет посоревноваться с культовым BFG. Конечно, по числу одновременно убитых демонов артефакт проиграет. Зато он изящно рубит с одного удара практического любого врага в игре. При этом мечу требуются заряды (всего их три), которых разбросано по уровням не так уж и много, поэтому использовать его игроки должны с умом.

Поскольку в id Software хотели, чтобы игроки как можно ближе познакомились с протагонистом, в Eternal появился хаб — корабль Твердыня Рока, находящийся рядом с Землёй. После выполнения каждого задания Палач возвращается на свою базу, которая хранит множество секретов. Геймеры узнают, чем герой занимается в перерывах между ожесточёнными битвами, послушают музыку из предыдущих частей DOOM и других тайтлов студии, получат улучшения для брони, посетят местную тюрьму и даже смогут открыть новое оружие, если не будут пренебрегать изучением локаций.

***

В 2016 году id Software установила новую планку для шутеров, которой никто из студий за прошедшие четыре года так и не смог достичь. Задача у разработчиков DOOM Eternal стояла простая — взять от перезапуска всё самое лучшее и перенести это в сиквел, сделав в два раза круче и масштабнее. И, откровенно говоря, компания выполнила и даже перевыполнила план. Ей удалось установить новые стандарты для боевиков от первого лица, и теперь все остальные шутеры (даже оригинал) смотрятся блёкло на фоне новинки.

Третьей части DOOM определённо быть (на это намекает ряд игровых записей и скомканный финал, который либо делали второпях, либо был сокращён). Но здесь возникает логичный вопрос, заставляющий переживать за судьбу потенциального проекта, — сможет ли id Software в третий раз прыгнуть выше головы?