Чем вдохновлялись создатели новой Half-Life?

И объяснил, почему в нее лучше играть с включенной механикой телепорта.

Издание VG24/7 пообщалось с программистом и дизайнером Valve Робином Уокером и узнало, какими VR-играми он вдохновлялся при разработке Half-Life: Alyx.

В декабре прошлого года канал Valve News Network заявил, что на создание Half-Life: Alyx сильно повлияла VR-игра от другой студии — Boneworks. Уокер пояснил, что это не совсем так.

«Многие думают, что тут спрятана какая-то история. И это меня сбивает с толку, — сказал программист. — Не знаю, откуда пошли такие слухи. За годы работы над Alyx мы показывали нашу игру многим людям, включая разработчиков Boneworks и Tilt Brush».

«Пожалуй, наибольшее впечатление на нас произвела Budget Cuts, в которую мы сыграли несколько лет назад, — сказал он. — Эта игра показала нам, что механика телепортации не сильно мешает VR-играм, хотя мы думали обратное».

Разработчики Valve обнаружили, что игроки быстро привыкают к тому, что в некоторых VR-играх они не видят своих рук и могут телепортироваться, хотя со стороны такая игра может выглядеть странно.

«У любой механики вроде движения есть период, когда вы учитесь ее исполнять и очень сосредоточены, — пояснил Уокер. — Но со временем вы доводите это действие до автоматизма и мозг перестанет задумываться, как вы его выполняете. Например, когда вы играете в шутер, вы же не думаете о том, как нажимаете WASD, чтобы бегать. Вы просто думаете о том, где хотите оказаться».

В Half-Life: Alyx игрок в основном перемещается с помощью механики телепортов, но в настройках можно включить свободное передвижение. По умолчанию вы телепортируетесь — и фактически именно так и нужно играть в Alyx. В конце концов, это длинная сюжетная игра и подобная механика передвижения помогает избежать головокружения, которое иногда возникает в VR.