Интервью с автором "Чёрной книги": карточной RPG по славянской мифологии

Поговорили с создателем карточной РПГ Black Book, в который вы играете за колдунью Василису, пытающуюся спасти возлюбленного из ада.

Вопрос на засыпку: как давно вы слышали или видели что-то, связанное со славянской мифологией? Пришло время вернуть свой взор на землицу русскую, издревле богатую нечистью, божками и быличками. В этом нам поможет игра «Черная книга» от российской студии «Мортешка» и ее создатель Владимир Белецкий, у которого мы взяли интервью.

Действие «Черной книги» развивается в Чердынском уезде Пермской губернии в 1879 году. Главная героиня — девушка-сирота Василиса, чей парень покончил с собой и попал в ад. Чтобы его спасти, она встает на путь векшицы, которому противилась как раз, потому что собиралась выйти замуж. Опекун Василисы дед Егор становится ее наставником в ведьмачьем (не том ведьмачьем) деле. Вместе им предстоит снять семь печатей с Черной книги и отправиться в ад за душой парня.

У «Черной книги» несколько интересных особенностей. Начнем с того, что она мастерски смешивает разные игровые жанры. Боевая система тут что-то среднее между пошаговыми стратегиями вроде «Героев меча и магии» и коллекционными карточными играми вроде Hearthstone. Вам нужно будет составить заговор из доступных вам слов и убивать с их помощью чертей, бесов и другую нечисть. По сюжету к Василисе как местной ведьме приходят жители ближайших деревень, она берет у них заказы и выдвигается в путь-дорогу. Это основная часть игры и она выполнена в виде текстовой адвенчуры, как в World of Horror: вы двигаетесь по точкам, в которых вас ждут либо бои, либо встречи с кем-то, либо какие-то выборы. Местами нужно бегать от третьего лица и изучать локации.

Игра очень трепетно относится к первоисточникам. Все основано на реальных быличках местного населения, поэтому ждите подробные тексты, справки и легенды. Создатели «Черной книги» тесно сотрудничали с этнографами, ездили в Пермский край, общались с жителями деревень, чтобы достоверно рассказать про чердынскую мифологию. В этом и есть основной шарм игры: поверьте, вы сами не подозреваете, насколько вам не хватает родных легенд, а поймете это, только когда столкнетесь с ними в игре. Это затягивает и доставляет особое удовольствие.

Об этих особенностях мы и поговорили с Владимиром Белецким, геймдизайнером «Черной книги». Сейчас игра находится в разработке, ее выход запланирован на первый квартал 2021 года, но вы уже можете поиграть в бесплатное демо!

— Пожалуйста, представь команду «Мортешка»: сколько вас, кто чем занимается и как долго работаете над «Черной книгой»?

— В «Мортешке» сейчас пять человек в основной команде разработки. Меня зовут Владимир Белецкий, я работаю над геймдизайном и нарративом, Ильдар Алимов занимается визуальной частью, Михаил Швачко — музыкальной. Андрей Художидков у нас отвечает за программирование, а Дарья Солонец за анимацию. Над «Черной книгой» мы работаем уже чуть больше двух лет, если считать с момента создания первых концептов и прототипов игры.

— В игре плавный и разнообразный геймплей, составленный из разных жанров. Как и почему вы решили совместить RPG, ККИ, текстовые адвенчуры и пошаговые стратегии?

— Изначально идея была в совмещении текстового квеста и некоей RPG. Мы хотели рассказать мифологию быличек и бывальщин в игровой форме. Первые прототипы были тактической RPG про солдата, который возвращается домой (мы отталкивались от настольной игры «Шел солдат со службы»). Но со временем идея трансформировалась в историю о представителях нечистой силы, колдунах.

Так мы хотели показать всю многогранность сюжетов быличек, хотелось рассказать об аутентичном пантеоне так, как если бы игра сама походила на коллекцию мифологических рассказов, чтобы игрок полностью погружался в мир, наполненный нечистью. К тому же мы хотели сделать фокус на одном персонаже, а в тактической RPG у нас не склеивалась боевка без союзников. Поэтому мы стали копать в сторону JRPG. Вторые прототипы были как раз в этом стиле, но чем больше появлялось разных слов в заговоре, тем больше мы смещались к карточной боевке.

— Ты говоришь, что игра сначала была про солдата, вернувшегося домой. Как вы планировали связать этот концепт с быличками?

— В бывальщинах есть ряд мотивов, связанных с возвращающимися солдатами или рекрутами, поэтому мы думали оттолкнуться от устойчивых сюжетов.

— Я заметил, что «Черная книга» мне доставила особое удовольствие, отчасти благодаря знакомому, родному русскому сеттингу, с которым я раньше почти не сталкивался. Почему, по-твоему, он так скудно представлен в видеоиграх, несмотря на свое богатство? Можешь посоветовать еще какие-то игры в схожем сеттинге? Может, какими-то из них вы вдохновлялись, и, если да, то какими?

— И я тоже задавался таким вопросом, поэтому провел небольшое исследование, которое показало, что таких игр не так уж и мало: около сотни. Кроме того, с каждым годом рост проектов с влиянием славянской мифологии увеличивается (а если рассматривать некую «русскость» по признаку, например, наличия пятиэтажек, то и того больше).

Но тут абсолютный рост, а в процентном, может быть, все осталось так же. Советовать сложно, все зависит от предпочтений игрока, поэтому лучше ознакомиться со сводной таблицей игр. Сами мы вдохновлялись многими произведениями из этого списка, но основное влияние, наверное принадлежит проектам по Ведьмаку — как основной серией, так и спин-офом по Гвинту, а также Quest for Glory.

— Чем интересны русские легенды (в общих чертах)? Почему ими стоит интересоваться? Почему, по-твоему, им уделено так мало внимания в современном мире/образовании? Что должно случиться, чтобы славянскую мифологию стали чаще использовать в играх?

— След от русской мифологии, фольклора и поверий есть в повседневной жизни каждого человека в России: со временем многое трансформировалось, забылись причины, а суеверия остались. Я думаю, что важно знать мифологические истоки для развития рационального мышления: например, поняв причину возникновения поверья, можно сделать вывод о бессмысленности следования традиции. С современной системой образования я знаком мало, поэтому не могу делать выводы.

Чтобы славянская мифология вошла в мейнстрим, нужны первопроходцы, которую покажут экономическую целесообразность следования по этой дороге. В этом случае сеттинг может стать таким же трендом, как и скандинавская мифология.

— Ты сравнил потенциал русской мифологии со скандинавской, а она чуть ли не самая-самая трендовая сейчас с учетом популярности Marvel,  а еще Assassin's Creed скоро выходит про Вальгаллу и т.д. Вопрос слегка теоретический: почему ты считаешь, что наша мифология может достичь таких вершин? В смысле, какие особенности в ней есть, чтобы привлечь массовую аудиторию.

— Для славянской вообще и для русской в частности мифологий такой путь будет, безусловно, сложнее. В случае скандинавской и греческой мифологии существует зафиксированный пантеон и сами мифологические воззрения. В случае славянской мифологии существует только несколько отсылок в церковной литературе к богам прошлого. Остается только делать некую реконструкцию с той или иной степенью достоверности. Также существует множество фальсификаций и новодела (сейчас я говорю про дохристианскую мифологию) — думаю это одна из основных сложностей к выходу дохристианской мифологии в основные тренды.

При этом, существует очень богатая и хорошо изученная поздняя мифология с пантеоном нечистой силы и святых и интереснейшим фольклором. Думаю, у поздней мифологии есть все шансы стать известной в игровой индустрии как раз за счет наличия большого количества исследований.

— И «Черная книга», и «Человеколось» (игра от «Мортешки») основаны на русско-финских мифах и быличках, причем все корнями из Пермского края, из Коми, из Чердыни. Почему именно они? Что вас с ними связывает?

— Команда зародилась в Перми, отсюда и вдохновение локальным фольклором. Я думаю, кто увидит в детстве чудские образки, тот запомнит их надолго, по крайней мере со мной так и было. Былички имеют локальные особенности, но вообще в них нет кардинальных отличий в пантеоне и наборе сюжетов. В игре мы черпали вдохновение и из локальных коллекций мифологических рассказов Шумова, Черных и из сборников из других регионов Зиновьева, Криничной, Черепановой и т.д.

— Пермские былички, по твоим словам, не сильно отходят от общего пантеона, но имеют свои локальные особенности. А в чем они отличаются?

— Самое заметное отличие заключается во влиянии финно-угорских верований. Так некоторые демонические персонажи, инициирующие неофита в колдуны, скорее всего тотемные предки коренного населения: огненная собака или волк, зубастый лебедь. Леший и Водяной тесно переплелись с Ворсой и Вакулем, и в нашей игре это найдет отражение.

— В вашей группе прочитал, что при создании игры вы ездили по русским деревням, собирали информацию. Расскажи немного об этом. Удалось ли услышать какие-нибудь мифы или былички из уст местных? Какие места запомнились больше всего, что посоветуешь посетить?

— С Чердынью мы воочию познакомились еще при создании «Человеколося». Тогда мы искали какие-то следы языческого прошлого — разумеется, кроме музейных экспонатов, такие следы найти практически невозможно, разве что в трансформированном фольклоре. Самим нам не удалось собрать былички, но, возможно, нам удастся повторить путешествие после завершения карантина. Для короткого путешествия я бы посоветовал этнографический музей Хохловка неподалеку от Перми. Кто готов к дальнему пути, то тогда интересно посмотреть и Чердынь, по пути завернув в Соликамск с его церквями и музеем соли.

— У вас в игре есть ад, к созданию которого всегда подходят по-разному. Как вы придавали облик этому месту? Чем вдохновлялись?

— Мы еще не добрались до непосредственной проработки самого ада, есть только первые наброски, которые мы делали на основе книг Антонова «Анатомия ада» и «Демоны и грешники». Например, образ пасти, пожирающей грешников, в игре встречается уже во время посвящения на росстани. Как и в других случаях, мы хотим придерживаться народного, фольклорного восприятия ада, поэтому у нас будут котлы с грешниками и прочее, образы ада зафиксированы в быличках об обмираниях.

— Расскажи, использовали ли вы какие-то приемы, чтобы сделать игру по русской мифологии интересной для зарубежной аудитории?

— Сложно сказать, мы не делали никаких ухищрений в этой области. Наоборот, мы хотели и хотим сделать игру как можно больше сфокусированной на локальном фольклоре, как и в случае «Человеколося». С заинтересованностью зарубежной аудитории нам очень помогают наши издатели Hypetrain Digital, стараясь показать интересные стороны проекта на международной арене. В обоих случая маркетинг во многом схож: мы хотим показать наш фокус на мифологической составляющей и фольклорных корнях проекта, нарративе игры и персонажах.